Sunday 24th March 2024,
최윤섭의 디지털 헬스케어

헬스케어 웨어러블, 효용의 조건

[헬스케어 웨어러블 딜레마]

  1. 웨어러블의 돌파구는 어디에
  2. 웨어러블이 정말 정확해야 하는가?
  3. 웨어러블 최대의 난제, 지속 사용성
  4. 웨어러블, 어떻게 효용을 제공할 것인가
  5. 웨어러블, 효용의 조건
  6. 웨어러블의 의료적 효용은

웨어러블, 효용의 조건

이처럼 현재 웨어러블이 적절한 효용을 주지 못한다면, 어떻게 바뀌어야 할까? 즉, 구체적으로 어떤 효용을 얼마나, 어떻게 줘야 할까? 웨어러블이 갖춰야 할 효용의 조건은 아래와 같이 세 가지 정도를 생각해볼 수 있겠다.

첫째, 효용은 충분히 커야 한다. 특히, 앞서 여러 번 언급한 바와 같이, 웨어러블의 효용은 사용에 따른 번거로움이나 부정적 사용자 경험과 대비하여 충분히 더 커야 한다. 또한 사업적인 측면에서 이야기하자면, 웨어러블을 구매하는 비용과 대비해서도 그 효용은 충분히 커야한다.

둘째, 효용은 직접적이어야 한다. 사용자에게 직접적으로 와닿는, 직관적이고 이해하기 쉬운 것이어야 한다. 사용자를 교육해야만 얻을 수 있거나, 사용자가 스스로 데이터를 분석해야 하거나, 추가적인 테스트를 통해서 얻을 수 있는 것이어서는 안 된다.

사용자 중에는 퀀티파이드 셀프(Quantified Self)에 참여하는 사람처럼, 자신의 데이터를 스스로 분석하여 숨겨진 의미를 찾아내는 것을 즐기는 사람도 있다. 이 사람들은 1년 내내 자신의 데이터를 측정하고, 직접 코드를 짜고, 통계 분석을 통해서 데이터 간의 상관 관계를 찾아내어 자신의 건강에 대한 인사이트를 얻을 수도 있다. 하지만 이는 극히 예외적인 경우이며 일반적인 사용자에게 이를 기대해서는 안 된다. (기술 수용 모델에 따르면 이러한 시장 세그먼트를 혁신가나 얼리어답터로 구분하는데, 이는 전체 시장의 15% 정도밖에 되지 않는다)

셋째, 효용은 즉각적이어야 한다. 아무리 크고 직접적인 효용이라도 10년 뒤에 효력이 발생하는 것이어서는 안 된다. 웨어러블에서 얻을 수 있는 효용은 지금 당장, 혹은 적어도 너무 머지않은 미래에 나에게 적용되는 것이어야 한다. 효용을 얻게 되는 시기는 빠르면 빠를수록 좋다.

 

잘못된 질문

즉, 웨어러블은 사용자에게 충분히 큰 효용을 직접적이며, 즉각적으로 줄 수 있어야 한다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 한 가지 중요하고도 어려운 문제가 있다. 바로 모든 사람에게 이렇게 충분히 크고, 직접적이며, 즉각적으로 작용하는 효용을 제공하기란 매우 어렵다는 것이다. 아니, 매우 어렵다고 표현하기보다는, 그러한 웨어러블은 “존재하지 않는다”고 이야기하는 것이 더 맞겠다.

이는 사실 단순히 헬스케어 웨어러블보다 헬스케어 기기나 서비스 전체에도 해당되는 이야기이다. 헬스케어 기기나 서비스의 효용은 사용자가 누구인지, 사용하는 환경이나, 임상적인 맥락에 따라서 크게 영향을 받는다. 예를 들어, 사용자의 건강 상태, 병력, 유전형, 체중, 성별, 인종, 국적, 습관, 취향, 문화, 성향, 건강에 대한 관심도 등에 따라서 동일한 헬스케어 기기나 서비스의 효용이 극과 극으로 달라질 수 있다.

흔히 글로벌 헬스케어 시장을 120조 원 규모의 큰 시장이라고 한다. 하지만 실제로는 방금 언급한 다양한 기준에 따라서 수많은 세부 시장으로 나뉘어 있다. 그 시장의 총합은 크지만, 수없이 나뉜 개별적인 세부 시장은 그리 크지 않을 수 있다. 이렇게 나누어진 시장의 고객들은 각자 다른 문제점과 니즈를 가지고 있다. 따라서 하나의 제품으로 모든 시장을 충족시키기란 극히 어려우며, 효용도 세부 시장의 고객마다 각기 다르게 받아들여질 수 있다.

우리는 어쩌면 헬스케어 시장에 대해서 잘못된 목표를 가지고 있거나, 잘못된 질문을 던지고 있는지도 모른다. 당연한 이야기지만, 잘못된 질문을 던지면 잘못된 답을 얻게 된다. 어쩌면 우리는 웨어러블에 대해서 잘못된 가정이나 목표를 가지고, 잘못된 질문을 계속해서 던지고 있는 것인지도 모른다. 현재 암흑기를 지나고 있는 웨어러블을 돌파구를 찾기 위해서는 아예 질문 자체를 바꿔야한다고 생각한다. 이 부분은 필자가 ‘웨어러블의 세 가지 축’이라고 부르는 개념을 통해 다시 살펴보기로 하자.

 

웨어러블의 효용: 여섯 가지 유형

웨어러블이 사용자에게 주는 효용의 종류를 크게 아래와 같이 여섯 가지 정도로 구분할 수 있을 것 같다.

  • 의료적 효용: 일상적인 건강 관리나 질병의 예방, 진단, 치료와 관련된 효용
  • 재정적 효용: 보험 상품 등과의 연계로 사용하면 금전적인 인센티브를 받는 효용
  • 오락적 효용: 사용하는 것 자체로 게임을 하듯 재미를 느끼는 효용
  • 심미적 효용: 명품 가방처럼 착용하는 것 자체로 아름답거나 멋있어지는 효용
  • 사회적 효용: 친구를 사귀고, 상호작용하며, 서로 간의 경쟁을 유도하는 효용
  • 편의적 효용: 스마트 결제나, 스마트폰의 사용 보조 등 편의성을 개선시키는 효용

이러한 여러 효용 중에서 헬스케어 웨어러블은 의학적 효용, 재정적 효용, 오락적 효용 정도와 관련이 있다. 이러한 세 가지 효용을 좀 더 상세하게 설명해보도록 하겠다.

About The Author

디지털 헬스케어를 통해 의료를 혁신하고 세상을 더 건강하게 만들고자 하는 벤처투자자, 미래의료학자, 에반젤리스트입니다. 포항공대에서 컴퓨터공학과 생명과학을 복수 전공하였고, 동대학원에서 전산생물학으로 이학박사를 취득했습니다. 스탠퍼드 대학, 서울대학교병원 등에서 연구하였습니다. 현재 디지털 헬스케어 스타트업 전문 투자사, 디지털 헬스케어 파트너스 (DHP)를 2016년에 공동창업하였고, 대표를 맡고 있습니다. 지금까지 40여 개의 디지털 헬스케어 스타트업에 투자하였습니다. 네이처의 디지털 헬스케어 분야 자매지 『npj 디지털 메디슨』의 편집위원이자, 식약처, 심평원의 전문가 협의체 자문위원입니다. 『디지털 헬스케어: 의료의 미래』 『의료 인공지능』 『헬스케어 이노베이션』 등을 집필하였습니다.

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