Sunday 24th March 2024,
최윤섭의 디지털 헬스케어

웨어러블, 어떻게 효용을 제공할 것인가

지금까지 사용자의 행동을 변화시키지 않고 기존의 습관에 묻어가면서 자연스럽게 활용할 수 있는 웨어러블을 살펴보았다. 하지만 웨어러블의 사용법에 대해서 잘 생각해보면, 기존의 행동을 전혀 변화시키지 않는 경우는 거의 없다. 하다못해 정기적으로 충전을 하거나, 기기와 스마트폰을 연동시키거나, 앱을 열어서 측정 결과를 확인하는 등의 추가적인 행동이 필요하다. 사실 앞에서 언급한 벨트, 반지, 스마트워치와 같은 기기들도 마찬가지다. (충전을 해야 하며, 측정 결과나 분석 결과를 확인하려면 연동된 스마트폰의 애플리케이션을 실행해야 한다) 이러한 번거로움이 적게라도 발생하기 때문에, ‘당뇨병 패러독스’에서 강조했듯이, 그에 대비되는 효용이 중요하다.

헬스케어 웨어러블 패러독스1

‘헬스케어 웨어러블 딜레마’의 개념도를 다시 한번 떠올려보자. 닭과 달걀의 문제를 이루는 가장 중요한 두 축은 ‘지속사용성’과 ‘사용자 효용’이다. 지속적으로 웨어러블을 착용하도록 하기 위해서는 어떤 식으로든 사용자에게 효용을 제공해야 한다. 아무런 효용이 없는 기기를 착용할 이유가 없기 때문이다. 또한 효용이 있더라도 그 효용이 사용자 경험에 비해 훨씬 크지 않으면 이를 지속적으로 착용하지 않는다. 이제 이 딜레마를 이루는 또 다른 축인 사용자 효용에 대해서 알아보도록 하자.

[헬스케어 웨어러블 딜레마]

  1. 웨어러블의 돌파구는 어디에
  2. 웨어러블이 정말 정확해야 하는가?
  3. 웨어러블 최대의 난제, 지속 사용성
  4. 웨어러블, 어떻게 효용을 제공할 것인가
  5. 웨어러블, 효용의 조건
  6. 웨어러블의 의료적 효용은

 

측정만으로는 안 된다

사용자 효용에 대한 가장 기본적인 조건은 바로 이것이다. 단순히 데이터를 측정하는 것만으로는 부족하다는 것이다. 어떤 데이터이든 상관없이 데이터를 측정한다는 것 그 자체로는 아무런 효용도 없다. 하지만 시중의 많은 웨어러블, 심지어 글로벌 시장에서 수위를 차지하는 웨어러블의 경우에도 단순히 데이터를 측정하는 것에서 별반 더 나아가지 못하는 경우가 대부분이다. 핏빗으로 대표되는 활동량 측정계의 경우가 대표적이다. 하루 종일 걸은 보행수를 측정해주거나, 하루 종일 심박수를 측정해주는 것이 일반 사용자에게 과연 어떠한 효용을 주는가?

현재 많은 경우 이러한 질문에 답하는 것은 사용자 자신의 몫으로 남아 있다. 웨어러블이 데이터를 단순 측정해주기만 하거나, 측정한 데이터를 일차원적으로 분석 (“만보 이상 걸었다”, “오늘 1,000kcal 를 소모했다”, “어제 보다 많이 걸었다”) 해주는 등, 여기에서 사용자가 구체적으로 어떤 효용을 얻을 수 있는지가 불명확한 경우가 대부분이다.

이는 결국 “그래서 어쩌라고? (So What?)”의 문제로 귀결된다. 즉, 데이터를 측정하여 현상을 파악하기는 했지만, 근본적으로 무엇이 문제인지, 더 나아가 내가 어떻게 해야 하는지 알 수 없기 때문이다. 파악한 현상을 개선하고, 문제를 해결할 수 있는 구체적인 방안은 무엇인지, 내가 지금 당장 행동으로 옮겨야 할 것은 무엇인지, 그러한 행동을 취했을 때 내가 어떠한 효용을, 언제, 얼마만큼 얻을 수 있는지를 알 수 없다는 것이다. 다시 말해, 현재의 웨어러블은 “그래서 어쩌라고?”의 질문에 답해주지 못한다.

 

필자의 수면 모니터링 (1) 오라링

필자의 사례를 들어보겠다. 필자는 수면의 질이 별로 높은 편이 아니어서, 수면의 측정에 대한 관심이 높다. 필자는 몇 가지 수면 모니터링 기기와 애플리케이션을 사용하여 보았는데, 그중에 하나가 바로 앞서 소개했던 반지 형태의 웨어러블, 오라링(Oura Ring)이다.

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반지 형태의 웨어러블, 오라 링

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필자의 오라 링 데이터 측정 화면

이 반지를 사용하면 내가 지난밤에 잠을 어떻게 잤는지에 대한 데이터를 측정해준다. 내가 총 시간을 잤으며, 언제 깊은 수면(deep sleep), 얕은 수면(light sleep), REM 수면을 취하고 있었는지, 몇 번이나 깨었는지 등을 측정해주고, 수면 중 심박수도 측정해준다. 또한 내 수면이 얼마나 효율적이었는지(sleep efficiency)를 분석하고, 수면에 대한 총점도 매겨준다. 즉, 수면에 대한 여러 데이터를 ‘측정’해주고, 이를 기반으로 몇 가지 간단한 ‘분석’ 결과도 제시한다.

그렇다면 이 웨어러블을 활용함으로써 나는 어떠한 효용을 얻을 수 있었을까? 결론부터 말하자면, 별로 없다. 오라링을 통해 내가 어젯밤에 얼마나 잠을 잘 잤는지, REM 수면은 총 몇 시간이었는지, 자다가 몇 번 깼는지 알 수 있었다. 하지만 정작 필자가 궁금한 질문인 “내 수면의 질을 어떻게 하면 개선할 수 있는가”에 대한 답은 주지 않는다. 만약에 이 웨어러블이 내가 어젯밤에 수면의 질이 낮거나 높았던 이유를 분석해주고, 어떤 경우에 내 수면의 질이 좋아진다는 것을 알려주며, 오늘 밤에 내가 더 잘 자기 위해서 어떠한 행동을 해야 하는지를 말해준다면 분명히 내게 효용이 있을 것이다.

아마도 이러한 답까지 내어놓기 위해서는 나의 활동량, 카페인 섭취량, 음주 여부, 최근 며칠 동안 수면의 양과 질, 취침 시간, 기상 시간, 취침 자세, 침실의 온도, 공기의 질, 빛의 양 등과 같은 데이터가 모두 필요할지도 모른다. 이 모든 것을 웨어러블 하나로 해결하기를 기대하는 것은 무리일 수도 있다. 어찌 되었건, 오라링은 나에게 유의미한 효용을 주지 못했고, 그 결과 나는 이 반지를 잠잘 때 잘 착용하지 않게 되었다.

 

필자의 수면 모니터링 (2) 슬립 사이클

또 다른 수면 모니터링 서비스를 보자. 이번에는 웨어러블이 아니라 스마트폰 애플리케이션이기는 하지만, 필자가 이야기하고자 하는 바는 동일하다. 슬립 사이클(SleepCycle)은 많은 사용자들이 사용하는 앱으로, 앱스토어 건강 관리 분야에서 꽤 높은 등수를 꾸준히 유지하고 있다. 사용자가 침대 머리맡에 스마트폰을 두고 이 앱을 켜놓고 잠을 자면, 수면 중 사용자의 움직임이나 소리를 인식해서 얼마나 깊이 잠들었는지를 측정해준다.

여기까지라면 오라링과 아무런 차이가 없다. (사실 오라링은 피부에 직접 접촉해서 얻는 심박수 등 다른 데이터에 기반하여 깊은-얕은-REM-깨어남의 4단계로 측정해주지만, 슬립싸이클은 사용자와 직접 접촉하지 않으므로 얻을 수 있는 데이터가 적다. 이 앱은 깨어남-수면-깊은 수면의 3단계로만 측정해준다) 하지만 이 앱은 특이하게도 코골이를 측정해준다. 내가 몇시부터 몇시까지 코를 골았는지, 코를 골았던 총 시간, 그리고 더 나아가서, 흥미롭게도 코 고는 소리를 녹음까지 해준다.

sleep cycle

필자는 이 앱을 처음 썼을 때 꽤나 신선했던 기억이 난다. 그 이유는 필자는 스스로 코를 거의 골지 않는 줄 알았지만, 이 앱을 써보니 실제로는 코를 꽤나 많이 골았기 때문이다. 특히 내가 코를 고는 소리가 녹음되어, 난생 처음 들을 때는 상당히 충격적이기까지 했다. 이 경우 데이터의 측정 자체가 특정한 문제의 파악에 도움이 되었다고 볼 수 있다. 코골이는 수면의 질을 떨어뜨릴 뿐만이 아니라, 장기적으로는 당뇨병이나, 심혈관 질환 등의 발병과도 관계가 있기 때문이다. 사실 이런 애플리케이션이 아니라면, 코골이를 측정하기 위해서는 병원에서 하룻밤을 보내면서 수십만 원을 내고 수면다원검사(PGS)를 받아봐야 한다.

(주석: 참고로 필자는 종합병원에서 진행하는 임상연구에 자원하여 두 번의 수면다원검사를 해보았다. 그런데 두 번 모두 코골이는 거의 측정되지 않았다. 실제로는 거의 매일 코를 고는데도 말이다. 이렇게 차이가 나는 이유는 아마도 수면 환경의 차이 때문일 것이다. 기본적으로 수면다원검사는 낯선 환경에서, 다양한 센서를 붙이고 잠을 청하므로 평소의 데이터를 얻기 어렵다. 일례로 필자는 올빼미라서 늦게 자고 늦게 일어나며, 취침 자세는 주로 엎드려서 잔다. 하지만 수면다원검사에서는 저녁 10시 정도면 무조건 잠을 청해야 하고, 여러 센서를 부착해야 하므로 똑바로 누워서 자야 한다. 즉, 평소와 너무 다른 환경이었기 때문에 수면다원검사의 결과가 필자의 실제 수면을 잘 반영하지 못했다고 생각한다. 이런 의미에서 환자가 일상생활 속에서 스스로 측정하는 ‘환자 유래의 의료 데이터 (Patients Generated Health Data)’가 중요하다는 점을 이야기할 수도 있다)

(주석2: 수면다원검사는 기존에 보험이 적용되지 않았으나, 국민건강보험의 보장성이 확대되면서 2018년 7월부터는 수면무호흡증, 기면증 또는 특발성 과다수면 등의 수면장애가 의심되는 경우에 한해서 검사비의 20%만 환자가 부담하게 되는 것으로 바뀌었다.)

하지만 일단 코골이라는 문제를 파악한 이후에, 그 문제를 해결하기 위해서 이 앱은 별다른 도움이 되지 않았다. 왜냐하면 코를 덜 골기 위해서 내가 무엇을 해야 하는지를 알려주지는 않았기 때문이다. 잠을 자는 자세를 바꿔야 하는가? 술을 줄여야 하는가? 살을 더 빼야 하는가? (실제로 잠을 자는 자세, 음주 여부, 체중 등은 코골이 정도와 관계가 있다고 알려져 있다) 하지만 내가 코를 덜 골기 위해서는 구체적으로 무엇을 하면 되는지에 대해서 이 앱은 별다른 해답을 주지 않는다. 원하면 그 답은 내가 스스로 여러 시행착오를 거치면서 답을 찾는 수밖에 없다. 그래서 필자는 결국 이 앱도 별로 쓰지 않게 되었다. 이 앱 덕분에 문제는 파악했지만, 그 이상의 실질적 효용은 얻지 못하기 때문이다.

 

웨어러블, 효용의 조건

이처럼 현재 웨어러블이 적절한 효용을 주지 못한다면, 어떻게 바뀌어야 할까? 구체적으로 어떤 효용을 얼마나, 어떻게 줘야 할까? 웨어러블이 갖춰야 할 효용의 조건은 아래와 같이 세 가지 정도를 생각해볼 수 있겠다.

첫째, 효용이 충분히 커야 한다. 앞서 여러 번 언급한 바와 같이, 웨어러블의 효용은 사용에 따른 번거로움이나 부정적 사용자 경험과 대비하여 충분히 커야 한다. 뿐만 아니라, 가격 대비 효용도 생각해야 한다. 사업적인 측면에서 이야기하자면, 웨어러블을 구매하는 비용과 대비해서도 그 효용은 충분히 커야만 한다.

둘째, 효용은 직접적이어야 한다. 사용자에게 직접적으로 와닿는, 직관적이고 이해하기 쉬운 것이어야 한다. 사용자를 교육해야만 얻을 수 있거나, 사용자가 스스로 데이터를 분석해야 하거나, 추가적인 테스트를 통해서 얻을 수 있는 효용이어서는 안 된다.

간혹 사용자 중에는 퀀티파이드 셀프(Quantified Self) 운동의 신봉자처럼, 자신의 데이터를 스스로 분석하여 숨겨진 의미를 찾아내는 것을 즐기는 사람도 있다. 이 사람들은 1년 내내 자신의 데이터를 측정하고, 직접 코드를 짜고, 통계 분석을 통해서 데이터 간의 상관 관계를 찾아내어 자신의 건강에 대한 인사이트를 얻는 것을 즐기는 사람들이다. 하지만 이는 극히 예외적인 경우이며 결코 일반적인 사용자에게 이를 기대해서는 안 된다. (기술 수용 모델에 따르면 이러한 시장 세그먼트를 혁신가나 얼리어답터로 구분하는데, 전체 시장에서 혁신가는 2.5%, 얼리어답터는 13.5%에 지나지 않는다.)

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퀀티파이드 셀프 행사에서 웨어러블 Zeo로 측정한 자신의 수면 데이터를 분석한 결과를 발표하는 한 과학자

셋째, 효용은 즉각적이어야 한다. 아무리 크고 직접적인 효용이라도 10년 뒤에 효력이 발생하는 것이어서는 안 된다. 웨어러블에서 얻을 수 있는 효용은 지금 당장, 혹은 적어도 너무 머지않은 미래에 나에게 적용되는 것이어야 한다. 효용을 얻게 되는 시기는 빠르면 빠를수록 좋다.

즉, 웨어러블은 사용자에게 충분히 큰 효용을 직접적이며, 즉각적으로 제공할 수 있어야 한다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 한 가지 중요하고도 어려운 문제가 있다. 바로 모든 사람에게 이렇게 충분히 크고, 직접적이며, 즉각적으로 작용하는 효용을 제공하기란 매우 어렵다는 것이다. 아니, 매우 어렵다고 표현하기보다는, 그러한 웨어러블은 “존재하지 않는다”고 이야기하는 것이 더 맞겠다.

이는 사실 웨어러블이라기보다는 헬스케어 기기나 서비스 전체에 해당되는 이야기이다. 헬스케어 기기나 서비스의 효용은 사용자가 누구인지, 사용하는 환경이나, 임상적인 맥락에 따라서 크게 영향을 받는다. 예를 들어, 사용자의 건강 상태, 병력, 유전형, 체중, 성별, 인종, 국적, 습관, 취향, 문화, 성향, 건강에 대한 관심도 등에 따라서 동일한 헬스케어 기기나 서비스의 효용이 극과 극으로 달라질 수 있다.

흔히 글로벌 헬스케어 시장을 120조 원 규모의 큰 시장이라고 한다. 하지만 실제로는 방금 언급한 다양한 기준에 따라서 수많은 세부 시장으로 나뉘어 있다. 그 시장의 총합은 크지만, 수없이 나뉜 개별적인 세부 시장은 그리 크지 않을 수 있다. 이렇게 나누어진 시장의 고객들은 각자 다른 문제점과 니즈를 가지고 있다. 따라서 하나의 제품으로 서로 다른 시장을 모두 충족시킬 수 없으며, 효용도 시장에 따라 각기 다르게 받아들여질 수 있다. 이 점은 매우 중요하지만, 너무도 많은 사업가와 연구자들이 간과하고 있는 부분이다.

우리는 어쩌면 헬스케어 시장에 대해서 잘못된 가정과 목표를 가지고, 잘못된 질문을 계속해서 던지고 있는지도 모른다. 당연한 이야기지만, 잘못된 질문을 던지면 잘못된 답을 얻게 된다. 현재 암흑기를 지나고 있는 웨어러블을 돌파구를 찾기 위해서는 아예 질문 자체를 바꿔야한다고 생각한다. 이 부분은 필자가 ‘웨어러블의 세 가지 축’이라고 부르는 개념을 통해 다시 살펴보기로 하자.

 

웨어러블의 효용: 여섯 가지 유형

그렇다면 웨어러블은 구체적으로 어떠한 효용을 사용자에게 줄 수 있는가. 어떠한 유형의 효용이 있는지 정리해보면, 웨어러블을 개발하는 입장에서 무엇을 목표로 해야 하며, 사용하는 입장에서 무엇을 기대할 수 있는지를 보다 구체화할 수 있을 것이다. 필자가 보기에 웨어러블이 사용자에게 제공할 수 있는 효용은 아래와 같이 크게 여섯 가지 정도로 구분할 수 있을 것 같다. (혹시 여기에 포함되지 않는 효용이 있다면 피드백을 주시기 바란다)

  • 의료적 효용: 일상적인 건강 관리나 질병의 예방, 진단, 치료와 관련된 효용
  • 재정적 효용: 보험 상품 등과의 연계로 사용하면 금전적인 인센티브를 받는 효용
  • 오락적 효용: 사용하는 것 자체로 게임을 하듯 재미를 느끼는 효용
  • 심미적 효용: 명품 가방처럼 착용하는 것 자체로 아름답거나 멋있어지는 효용
  • 사회적 효용: 친구를 사귀고, 상호작용하며, 서로 간의 경쟁이나 협력을 유도하는 효용
  • 편의적 효용: 스마트 결제나, 스마트폰의 사용 보조 등 편의성을 개선시키는 효용

이러한 여러 효용 중에서 헬스케어 웨어러블은 의학적 효용, 재정적 효용, 오락적 효용 정도와 관련이 있다. 이러한 세 가지 효용을 좀 더 상세하게 설명해보도록 하겠다.

(계속)

About The Author

디지털 헬스케어를 통해 의료를 혁신하고 세상을 더 건강하게 만들고자 하는 벤처투자자, 미래의료학자, 에반젤리스트입니다. 포항공대에서 컴퓨터공학과 생명과학을 복수 전공하였고, 동대학원에서 전산생물학으로 이학박사를 취득했습니다. 스탠퍼드 대학, 서울대학교병원 등에서 연구하였습니다. 현재 디지털 헬스케어 스타트업 전문 투자사, 디지털 헬스케어 파트너스 (DHP)를 2016년에 공동창업하였고, 대표를 맡고 있습니다. 지금까지 40여 개의 디지털 헬스케어 스타트업에 투자하였습니다. 네이처의 디지털 헬스케어 분야 자매지 『npj 디지털 메디슨』의 편집위원이자, 식약처, 심평원의 전문가 협의체 자문위원입니다. 『디지털 헬스케어: 의료의 미래』 『의료 인공지능』 『헬스케어 이노베이션』 등을 집필하였습니다.

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